至于天赋属性,改动也相当大。
如今天赋共分五个大系:
坚决系
主宰系
精密系
巫术系
启迪系
值得注意,这个版本还没有征服者,如果陈冬青没记错的话,这个关键天赋要到8。6版本才会更新上来。
也就是说在这个版本,许多战士英雄还是爷爷不疼姥姥不爱的孤儿状态。
在这个天赋背后,其实有很多问题需要去考虑。
第一,这版的天赋系统,从伤害层面上看,肯定是远胜于旧版的。
第二,现在的天赋虽然提供属性,但其实是不加双抗的。
如果你主系选了巫术,主宰或者精密,那更是一点防御属性都没有!
现在符文没了,缺失的双抗这块去哪补啊?
设计师给出的解决方案是,决定给所有英雄都增加了6-20点不等的护甲,同时还给一部分英雄增加了生命值。
但这显然不够。
如今的坦克还算好说,毕竟可以靠着坚决系的天赋把坦度补回来,但C位显然没这个渠道了。
英雄伤害整体变高,但C位变脆。英雄位置更加细分。
不难想到,一个伤害溢出,C位互秒的时代要到来了。
“除此之外,就是一些版本关键机制的改动了。”Banbazi继续说道:“香炉属性直接迎来腰斩,数值从20-35%改成5-20%,经验追赶机制也被一刀砍废”
如今的经验追赶机制改成了只有大型野怪才提供50点追赶经验,也就是说一组野顶多额外50点经验,像以前那样F6加石甲虫直接猛追480点经验的操作不复存在。
一刀砍香炉,一刀砍经验追赶机制,QG其实还是受害者。
但这波还算是可以接受,这两个东西本身就是过于超模了,确实是应该砍的东西,不砍才是设计师魔怔了。
“除此之外,就没什么好聊的东西了,今天就只是把大致的方向聊一聊。”
Bnabazi继续说道:“版本更新的内容太多,不是一个会议能简单聊好的,反正游戏还是一样的玩,你们英雄池也没有什么问题,到时候我们顺着版本选英雄就完了。”
“ok。”banbazi关闭了ppt,而后又道:“那,聊一聊solo赛的人员吧。”
今年全明星没有花里胡哨的小游戏环节,只有八大赛区的5v5正赛和solo赛。
正赛就不说了,小组赛八进四,然后半决赛Bo3四进二,决赛Bo5争冠。
Solo赛则是每个赛区出两个人,一个是粉丝票选,一个是教练委任,陈冬青毫无疑问的是票选出来的那个,现在就是聊第二个选手让谁上。
众人将目光投向乌兹。